Wstęp
O grze
Opis
Jak grać?
Ściągnij
Księga gości
Forum
Linki

 

 

  Instrukcja do gry Menadżer Żużlowy v. 3.1:

SPIS TREŚCI

  1. Wstęp

  2. Menu Główne

  3. Działanie gry

  4. Zarządzanie klubem
    - sprzęt
    - wynagrodzenia
    - wiadomości
    - treningi
    - sponsorzy i media
    - przygotowanie zawodników do sezonu
    - stadion
    - przygotowanie stadionu
    - organizowanie meczów o DMP i MDMP
    - organizowanie innych turniejow
    - organizacja własnych turniejów indywidualnych
    - szkolenie młodzieży
    - pracownicy klubu
    - transfery
    - leczenie zawodników 
  5. Rozgrywanie meczy

  6. Statystyki i Informacje

  7. Klawiszologia

  8. Porady

 

I.   Wstęp.

Gra Menadżer Żużlowy v. 3.1 jest kontynuacją poprzednich wersji Menadżera Żużlowego. Polega ona kierowaniu zespołu żużlowego z polskiej ligi i pozwala poczuć niesamowitą atmosferę sportu żużlowego. Może stać się spełnieniem marzeń wielu kibiców czarnego sportu. Może w nią jednocześnie grać do 4 graczy przez nieograniczoną liczbę sezonów. Poniżej przedstawiona została dokładna instrukcja do tej gry.

 

II.   Menu główne.                    

Po uruchomieniu gry mamy do wyboru:

Zacznij nową grę - uruchomienie nowej gry, po wybraniu tego pojawi się menu z wyborem zespołu, można wybrać maksymalnie 4 drużyny. Można także stworzyć nowy zespół, wtedy trzeba podać podstawowe dane klubu, który chcemy prowadzić. Miasto musi być różne od wszystkich tych, gdzie już istnieje klub żużlowy. Trzeba także wybrać barwy klubowe i zdecydować czy chcemy od razu przystąpić do rozgrywek, jeśli tego nie wybierzemy to przystąpimy do nich dopiero w następnym sezonie (automatycznie).

Wczytaj zapisaną grę - wczytanie zapisanego wcześniej stanu gry, po wybraniu tego pojawi się lista wszystkich zapisanych gier. Po wybraniu którejś, zostaniesz przeniesiony znowu do menu głównego, gdzie aby kontynuować grę musisz wcisnąć Kontynuacja gry.

Kontynuuj grę - kontynuacja gry, albo po wczytaniu gry, albo po przypadkowym wyjściu do menu głównego.

Opcje gry - możesz tutaj wybrać ustawienia gry, czyli jaki ma być KSM dla zespołu oraz jaki ma być KSM dla dwójki obcokrajowców. Możliwa jest także zmiana poziomu trudności gry. Do wyboru jest także zmiana częstości automatycznego zapisu gry, można także włączyć możliwość zmiany motorów zawodnikom bezpośrednio przed meczem (zawodnicy mogą mieć nawet do 3 motorów). Można także wybrać czy chcemy mieć rzeczywisty stadion w klubie którym kierujemy czy słabszy, a także czy w kalendarzu mają być wypisywane mecze towarzyskie. Można tu też wybrać zasady rozgrywania meczu DMP (czyli tabela biegowa: z sezonu 2003, 2004 lub 2005), system rozgrywek ligowych (z sezonu 2003 lub 2005), czy bardziej szczegółowe rzeczy jak np. zastępstwo zawodnika, czy punkty bonusowe dla lepszej drużyny w dwumeczu.

Klawiszologia - informacje o używanych w grze klawiszach.

O grze - krótka informacja o grze i autorach.

Wyjście z gry - zakończenie działania programu. 

 

III.  Działanie gry

Czas w grze przesuwa się z dnia na dzień. Rok został podzielony na 52 tygodnie. Aby przejść do następnego dnia należy wcisnąć Dalej. Można grać nieograniczoną liczbę sezonów. Po za tym w podstawowym menu mamy do wyboru:

Klub - wejście do opcji menedżerskich. Po wciśnięciu tego jeśli wybranych zostało więcej niż jeden gracz, pojawi się lista zespołów wybranych przez graczy. Należy wybrać ten zespół, którego gracz chce akurat coś zrobić. Można tam kupować i remontować sprzęt, podpisać umowę ze sponsorami, telewizją, radiem, zorganizować obóz, mecz towarzyski. Jest także dostępne ustalanie premii dodatkowych dla zawodników, cen biletów, przygotowanie stadionu na mecz oraz jego rozbudowa. Można także trenować zawodników oraz prowadzić szkółkę żużlową. Znajduje się tam też wejście do Wiadomości,  gdzie można przeczytać wiadomości jakie doszły do twojego klubu, na niektóre z nich można odpowiedzieć (np. na propozycję zorganizowania meczu towarzyskiego czy wypożyczenie zawodnika na mały kontrakt), a także wysłać zgłoszenie do organizacji turniejów indywidualnych. Pamiętaj o częstym przeglądaniu wiadomości gdyż zawierają one często bardzo ważne informacje. Można tu także wycofać zawodnika z jakiegoś turnieju jeśli nie chcemy aby w nim wystąpił.

Informacje - dokładne informacje o zawodnikach i tych jeżdżących i tych nie jeżdżących w Polsce, a także dokładne wyniki z wszystkich dotychczas odbytych turniejów podczas gry. Dostępne są także bardzo dokładne historie z każdego sezonu - zarówno klubów jak i zawodników. Można tu również obejrzeć aktualne tabele, jak również obszerne statystyki.

Dzisiejsze mecze - wypisanie wszystkich meczy, które akurat odbywają się danego dnia. Jeśli w jakimś turnieju startuje zawodnik zespołu gracza to także zostanie on wypisany przy odpowiednim turnieju.

Najbliższe imprezy - kalendarz imprez na najbliższe dni.

Opcje gry - wypisanie wybranych parametrów gry oraz możliwość zmiany niektórych z nich. Można tu także zapisać stan gry na dysk.

 

IV. Zarządzanie klubem

SPRZĘT

  W grze jest możliwość kupowania oraz remontowania sprzętów dla zawodników. Motor scharakteryzowany jest przez kilka współczynników:

nazwa sprzętu (dostępne są): Jawa 878, Jawa 898, GM B, GM A

stan - charakteryzująca moc motoru

uszkodzenia - współczynnik opisujący jak mocno motocykl jest uszkodzony, im większy tym częściej się psuje i powoduje defekty

zużycie - współczynnik określający jak bardzo motor jest zużyty, im większy tym bardziej każdy przejechany bieg zwiększa uszkodzenia

wytrzymałość - im większa tym motor się mniej zużywa

Charakterystyka motorów:

Nazwa

Cena

Początkowa moc

Max. moc

wytrzymałość

Jawa 878

16000 zł.

100

115

100

GM B

24000 zł.

110

125

85

Jawa 898 30000 zł.

125

140 85

GM A

35000 zł.

130

145

50

Aby utrzymać stan sprzętu na odpowiednim poziomie trzeba go od czasu do czasu remontować.

Standardowe możliwości remontowania sprzętu:

Nazwa

Cena

polepszanie mocy

max. polepsza do

likwidowanie uszkodzeń

zlikwidowanie uszkodzeń

1000 zł.

-

-

5-6

standardowe

600 zł.

4-7

100

1

specjalne

1500 zł.

8-12

115

0

Jeśli chce się wyciągnąć większą moc z silnika to trzeba naprawić sprzęt u lepszych mechaników .

W grze jest dostępnych wielu różnych mechaników, którzy są opisani przez następujące parametry:

- umiejętność - oznacza o ile dany mechanik może maksymalnie polepszyć moc motoru (max. 20)

- niezawodność - im wyższa tym większa jest minimalna wartość o którą sprzęt będzie polepszony (max. 20)

- max. sprzęt - oznacza maksymalną moc sprzętu, którą mechanik może jeszcze polepszyć

Aby zobaczyć informacje o mechaniku wystarczy na niego najechać i wcisnąć klawisz 'i'.

Każdy zawodnik może mieć do 3 motorów, w menu kupowania i remontowania motorów przechodzenie pomiędzy motorami odbywa się za pomocą strzałek (jeśli na danej pozycji nie ma żadnego motoru to pojawi się napis 'brak', taki motor każdego zawodnika jaki będzie wybrany zostanie ustawiony jako główny i na nim zawodnik będzie jechał podczas zawodów, można to jednak zmienić przed każdymi zawodami (jeśli oczywiście zostało to wybrane w opcjach). 

 

WYNAGRODZENIA DLA ZAWODNIKÓW

Oczywiście żaden zawodnik nie będzie jeździł za darmo. Oprócz tego, że każdy z nich chce pewnej sumy pieniędzy za podpisanie kontraktu (o tym dokładniej przy transferach) to dodatkowo płacisz im za każdy zdobyty punkt (bonusy też). Każdy zawodnik ma zapisaną w kontrakcie sumę pieniędzy jaką dostaje za 1 punkt, ustalana jest ona przy podpisywaniu kontraktu . Jednak oprócz tego możesz ich dodatkowo zmotywować dając im dodatkowe premie za zdobycie 10 punktów lub zwycięstwo. Premie ustala się po wyborze Ustalanie premii, cen biletów itp. z menu Finansów.

Polecane premie przez autorów (standardowe):

I Liga:   - za 10 pkt.: ok. 6000 zł.

            - za zwycięstwo: ok. 15000 zł.

II Liga:  - za 10 pkt.: ok. 4000 zł.

            - za zwycięstwo: ok. 10000 zł. 

III Liga: - za 10 pkt.: ok. 2000 zł.

             - za zwycięstwo: ok. 5000 zł.

Oczywiście jak będziesz dawał większe premie tym zawodnicy będą jeszcze bardziej zmotywowani do walki.

 

WIADOMOŚCI

Wiadomości to jeden z ważniejszych elementów gry. Jest bardzo ważne, aby śledzić na bieżąco informacje, które dopływają do twojego klubu. Aby wejść do wiadomości należy wybrać Klub a następnie Wiadomości. Będziemy mieli wówczas do wyboru przeczytanie wiadomości, odpowiedzenie na niektóre z nich, a także wysłanie podania o organizację różnych turniejów. Można także wycofać zawodnika z każdego turnieju, więc jeśli nie chcesz aby jakiś zawodnik jechał w danym turnieju wystarczy wybrać Wycofanie zawodników z turniejów a następnie interesujący nas turniej i danego zawodnika.

Jeśli przyjdzie do twojego klubu nowa wiadomość w menu podstawowym (tam gdzie jest DALEJ) przy twoim nazwisku pojawi się znaczek 'NEW', który po wejściu do Wiadomości zniknie.

 

TRENINGI

Trenowanie zawodników jest jedną z ważniejszych rzeczy w grze. Dzięki niemu zawodnicy mogą podnosić swoje kwalifikacje, oczywiście nie każdy może być Tomkiem Gollobem, ale  w pewnym stopniu na pewno może się polepszyć. Każdy zawodnik może trenować pięć podstawowych umiejętności: siłę, technikę jazdy, technikę startu, refleks i waleczność. Dodatkowo dostępne są trzy rodzaje treningów specjalnych: ogólna dyspozycja (polecany gdy zawodnik ostatnio mało jeździł i jest nie objeżdzony na torze oraz gdy ma niską formę), psychika (polecany gdy zawodnik ma słabą psychikę lub na skutek kontuzji nie doszedł do pełnej równowagi psychicznej) i rehabilitacja po kontuzji (polecany po kontuzji, z reguły max. do 3 tygodni, powoduje znaczny wzrost kondycji i powrót do dyspozycji sprzed kontuzji) . Dostępnych jest kilka stopni intensywności treningu (dla każdego typu treningu osobno). Im całościowy trening jest bardziej intensywny tym zawodnik jest bardziej obciążony i narażony na kontuzję. Ja proponuję ustalenie treningu tak by obciążenie wynosiło ok. 100-130 procent. Wpływ na treningi zawodników ma pierwszy trener, który pomaga zawodnikom w rozwijaniu umiejętności (jeśli przyjmiemy słabego trenera lub tym bardziej w ogóle nikogo nie zatrudnimy jako trenera to zawodnicy będą się wolniej rozwijali).

Jednak nie tylko sam trening podnosi umiejętności zawodników. Jak wiadomo najlepszym treningiem dla młodych zawodników są zawody dlatego juniorzy powinni często startować jak np. w turniejach kwalifikacyjnych kadry juniorów, MDMP, meczach towarzyskich, innych turniejach indywidualnych, a nawet w lidze. Bez częstych startów zawodnik będzie się rozwijał o wiele wolniej. Podobnie starsi zawodnicy jeśli będą bardzo rzadko uczestniczyli w różnorodnych zawodach to będą jeździli słabiej od tych, którzy mają częstszą styczność z torem i zamiast robić postępy będą się pogarszali. Ponadto zawodnicy często startując zdobywają doświadczenie i stają się coraz dojrzalszymi żużlowcami umiejącymi zachować się w każdych, szczególnie najtrudniejszych wyścigach i sytuacjach, co oczywiście przekłada się na ich sportowy wynik.

 

SPONSORZY I MEDIA

W grze każdy zespół może mieć dwóch sponsorów jednocześnie. Pierwszy - jest to sponsor główny, którego nazwa widnieje w nazwie twojego zespołu, jest on (oprócz wpływów z biletów) najważniejszym źródłem dochodów twojego klubu, będzie ci on płacił co tydzień ustaloną sumę pieniędzy. Aby go przyjąć należy wejść do Obsługa sponsorów z menu Klub i wybrać Podpisanie umowy ze sponsorem głównym. Następnie pojawi się lista chętnych sponsorów do finansowania twojego zespołu (w im wyższej będziesz lidze, a także czym lepiej będziesz jeździł tym więcej sponsorów będzie chciało wspomóc twój klub), wybierz tego, który ci najbardziej odpowiada. Naciśnij na nim i pojawi się strona gdzie będziesz musiał wybrać na jaki okres chcesz przyjąć sponsora.

Drugim sponsorem jakiego możesz mieć jest sponsor dodatkowy, którego reklamy są umieszczane na miejscach reklamowych podczas każdych zawodów odbywających się na twoim stadionie, będziesz ci on płacił za każdy mecz na twoim stadionie sumę pieniędzy jaka została ustalona za każde miejsce reklamowe. Dlatego opłaca się na samym początku kupić tyle miejsc reklamowych ile się da. Jest to dość spory wydatek, ale który bardzo szybko się zwróci. Przyjęcie sponsora dodatkowego odbywa się na tej samej zasadzie co głównego, przy czym należy wybrać Podpisanie umowy ze sponsorem dodatkowym.

Jeśli już podpisałeś kontrakt ze sponsorem, jednak nie podoba ci się on to możesz zerwać z nim kontrakt, jednak wiąże się to z pewnymi karami pieniężnymi za nie wywiązanie się z umowy.

Następnym źródłem dochodów są zyski z transmisji radiowych i telewizyjnych. Aby podpisać kontrakt z jakimś radiem lub telewizją należy z menu Klub wybrać Media. Następnie wybierany czy chcemy podpisać kontrakt z telewizją czy radiem i pokazuje się nam lista dostępnych telewizji lub rozgłośni radiowych (Oczywiście im twój zespół jest w wyższej lidze i osiąga lepsze wyniki tym więcej stacji telewizyjnych i radiowych będzie chciało transmitować twoje mecze). Pieniądze dostajesz za każdy mecz ligowy jaki odbył się na twoim stadionie, a także za niektóre inne imprezy. Kontrakt obowiązuje do końca każdego roku.

 

PRZYGOTOWANIE ZAWODNIKÓW DO SEZONU

Bardzo ważną sprawą w grze jest dobre przygotowanie zawodników podczas przerwy zimowej. Jak wiadomo dobre wyniki nie przychodzą same i nawet najlepsi zawodnicy jak źle przepracują zimę to potem jeżdżą bardzo słabo. Dlatego od tego jak twoi zawodnicy przepracują zimę w dużej mierze będą zależały ich późniejsze wyniki (szczególnie w I połowie sezonu). Ustalać obozy można od 49 tygodnia roku poprzedniego do 8 tygodnia roku następnego. Każdy zespół może wyjechać na dwa obozy podczas zimy. Aby zaaranżować obóz należy wybrać z menu Finansów opcje Obozy Szkoleniowe, a następnie zdecydować który obóz chcemy zorganizować (I czy II). Wtedy przechodzimy do menu, w którym możemy wybrać obóz, który najbardziej odpowiada naszym wymaganiom. Każdy z nich jest opisany przez kilka parametrów. Przy każdym z nich znajdują się gwiazdki ('*'), im ich więcej tym dany aspekt jest lepszy w wybranym obozie (max. to 5 gwiazdek). Każdy obóz jest scharakteryzowany następująco:

- baza treningowa i warunki treningowe - określają możliwości trenowania siłowego i ogólnorozwojowego. Im wyższe tym zawodnicy lepiej przygotują formę do zbliżającego się sezonu.

- warunki torowe - określa możliwość trenowania na torze (jeśli nie ma toru żużlowego w danym mieście to oznaczone to będzie przez '-')

- przyg. wytrzymałościowe - określa możliwości przygotowania się do sezonu pod względem kondycyjnym. Im wyższy tym zawodnicy mają większe możliwości zdobycia lepszej wytrzymałości i tym samym lepszego przetrwania trudów sezonu, zawodnik będzie się mniej męczył częstymi startami

- komfort - im wyższy tym lepszy jest standard miejsca, hotelu gdzie zawodnicy będą trenowali. Lepszy komfort z pewnością zwiększy morale zawodników jak i relacje do klubu i menadżera dzięki zapewnieniu godziwych warunków treningu.

W ciągu obozów zawodnicy pracują nad uzyskaniem jak najwyższej formy na najbliższy sezon. Jednak to nie tylko zależy od jakości obozu (choć to jest czynnik dominujący) ale także od aktualnego usposobienia zawodnika i innych czynników losowych, które mogą zmodyfikować tryb przygotowania do sezonu. To jak zawodnicy przygotowali się do sezonu nie jest widoczne dla innych, jednak trenerzy i łowcy talentów poprzez wnikliwą analizę mogą to bardziej lub mniej dokładnie ocenić. Widoczna jest tylko ich aktualna forma, która ciągle się zmienia w zależności od treningu i wydarzeń losowych.

Następnym etapem przygotowań do sezonu są mecze towarzyskie. Zawodnikom potrzebne jest trochę objeżdzenia przed sezonem i dlatego właśnie potrzebne są mecze towarzyskie. Po za tym w trakcie tych meczów możesz sprawdzić aktualną formę zawodników i ukształtować pierwszy skład zespołu.  Mecze towarzyskie organizować przez cały rok, jednak najbardziej uzasadniony czas do ich organizacji to 11-14 tydzień. Aby taki mecz zorganizować należy z menu Klub opcje Zorganizowanie turniejów towarzyskich, a potem pojawi się menu gdzie będziemy mogli wybrać datę spotkania, przeciwnika a także miejsce gdzie ma się odbyć mecz. Jeśli klub przeciwny jest prowadzony przez komputer oraz będzie miał wolny termin i będzie chętny to pojawi się napis z potwierdzeniem. Jeśli natomiast klub, który wybrałeś jest klubem innego gracza to zostanie mu wysłana wiadomość z twoją propozycją. Aby odpowiedzieć na wiadomość należy z menu podstawowego wybrać Wiadomości a, następnie Odpowiedzenie na wiadomości. Wtedy pojawi się nam lista wiadomości, na które możemy odpowiedzieć. Można także zorganizować turniej indywidualny treningowy, by sprawdzić zawodników w inny sposób. Można to zrobić po wybraniu opcji Zorganizowanie turnieju indywidualnego z menu Zorganizowanie turniejów towarzyskich (dokładny opis jak to zrobić znajduje się w części Organizacja własnych turniejów indywidualnych).

Ja proponuje gdzieś ok. 4-6 meczy towarzyskich przed sezonem. Oczywiście musisz pamiętać, że zawodnicy, którzy źle przepracują zimę, albo jeżdżą bardzo sporadycznie w meczach będą odstawać w umiejętnościach od tych, którzy mogą bardzo często uczestniczyć w różnorodnych zawodach. 

 

STADION

W grze dostępnych jest wiele możliwości rozbudowania stadionu. Im lepszy masz stadion tym chętniej kibice przychodzą na twoje mecze, a także masz większe szanse na otrzymanie organizacji prestiżowych imprez (o tym dokładniej później)

Możliwości rozbudowywania stadionu:

Dobudowanie krzesełek -  koszt (5000*standard krzesełek) zł. za 100 krzesełek

Standard krzesełek:

poziom

nazwa

koszt polepszenie z poprzedniego poziomu za 100 krzesełek

Długość budowy

1

drewniane

-

ok. 500/tydz.

2

metalowe

5000 zł.

ok. 500/tydz.

3

plastikowe

5000 zł.

ok. 500/tydz.

4

podgrzewane

5000 zł.

ok. 500/tydz.

Nawierzchnia toru:

- budowa nawierzchni słabej - koszt: 100000 zł.

- budowa nawierzchni dobrej - koszt: 200000 zł.

- budowa nawierzchni bardzo dobrej - koszt: 300000 zł.

przy budowie należy wybrać typ toru: twardy (bardziej liczy się start), grząski (starta nie ma tak dużego znaczenia, można sporo wyprzedzać na dystansie), normalny (wypośrodkowane znaczenie startu i walki na torze)

Tablica wyników:

- zwykła - koszt: 50000 zł.

- elektroniczna - koszt: 150000 zł.

Oświetlenie:

- dokupienie 500 luxów - koszt: 200000 zł.

Zadaszenie stadionu:

- koszt: 150000 zł. za 1000 krzesełek

Infrastruktura:

- polepszenie ze bardzo słabej na słabą - 100000 zł.

- polepszenie ze słabej na średnią - 200000 zł.

- polepszenie ze średniej na dobrą - 300000 zł.

- polepszenie z dobrej na bardzo dobrą - 400000 zł.

- polepszenie z bardzo dobrej na wspaniałą - 500000 zł.

Dokupienie miejsc reklamowych - koszt: 3000 zł. za 1 miejsce

 

 

PRZYGOTOWANIE STADIONU

Na każdy mecz trzeba dobrze przygotować tor, a także zapewnić odpowiednie bezpieczeństwo. Koszt przygotowania toru jest zależny od nawierzchni toru jaką posiadamy. Im lepsza nawierzchnia tym więcej kosztuje przygotowanie.

Mamy następujące opcje:

- przygotowanie toru na imprezy krajowe (liga, MDMP, turnieje towarzyskie oraz wszystkie inne turnieje o medale mistrzostw Polski) - tutaj najlepsze jest przygotowanie dobre

- przygotowanie toru na imprezy międzynarodowe (wszystkie eliminacje i finały mistrzostw świata) - tutaj  najlepsze jest przygotowanie bardzo dobre

- przygotowanie toru na Grand Prix - tutaj powinno być specjalne

- spreparowanie toru - jest to specjalne przygotowanie toru by utrudniał jazdę przeciwnemu zespołowi, a tobie ułatwiał. Pomocne, ale grożą za to wysokie kary.

- zapewnienie bezpieczeństwa podczas Grand Prix - tutaj powinno być wyjątkowe

- zapewnienie bezpieczeństwa podczas innych imprez (wszystkie imprezy z wyjątkiem Grand Prix) - polecam przygotowanie dobre

Oczywiście przygotowanie toru i zapewnienie bezpieczeństwa podczas imprez międzynarodowych i Grand Prix odnosi się tylko do ciebie jeśli organizujesz jakieś z tych imprez.

Za złe przygotowanie toru (albo spreparowanie) lub nie dopilnowanie porządku na jakichś turniejach grożą kary nakładane przez GKSŻ (Główna Komisja Sportu Żużlowego) lub FIM (Międzynarodowa Federacja Motocyklowa).

 

ORGANIZOWANIE MECZÓW O DMP I MDMP

Mecze o Drużynowe Mistrzostwo Polski i Młodzieżowe Drużynowe Mistrzostwa Polski odbywają się zgodnie z regulaminem GKSŻ, czyli w DMP w I, II i III lidze każdy zespół odbywa dwa mecze z każdym innym (jeden mecz na swoim stadionie i jeden na stadionie przeciwnika). Dodatkowo w I i II lidze dochodzi runda play-off, w której zespoły są dzielone na dwie grupy lepszą i gorszą, w ramach których ponownie każdy z każdym jeździ mecz i rewanż. Do tego mogą dojść jeszcze baraże. Do MDMP co roku jest przydzielanych 20 zespołów (8 z I Ligi, 8 z II Ligi oraz 4 najlepsze zespoły z III Ligi). Są one dzielone na 4 grupy po 5 zespołów. Każdy zespół rozgrywa po 4 mecze w tym jeden na własnym stadionie. 

Aby osiągnąć jakieś zyski z organizacji meczów ligowych lub o MDMP musisz ustalić ceny biletów, które można zmieniać w opcji Ustalanie premii, cen biletów itp. z menu Finansów. Możemy tam ustalić ceny biletów osobno na DMP i MDMP.

Proponowane przez autorów optymalne ceny biletów:

DMP

- I Liga - 15 zł.

- II Liga - 13 zł.

- III Liga - 11 zł.

MDMP - 5 zł.

Dodatkowe dochody wpływają do twojej kasy z miejsc reklamowych zajmowanych przez sponsorów dodatkowych jak również z transmisji telewizyjnych i radiowych.

Pamiętaj o odpowiednim przygotowaniu toru i zapewnieniu bezpieczeństwa (pisałem o tym w części Przygotowanie stadionu). Możesz oczywiście także spreparować tor co oczywiście wiąże się z nieuczciwą rywalizacją.

Oczywiście po każdym meczu musisz też zapłacić zawodnikom za zdobyte punkty i premie.

 

ORGANIZOWANIE INNYCH TURNIEJÓW

Zgłaszanie się do organizacji:

Zgłaszać swoje kandydatury do organizowania odpowiednich turniejów można między 5 a 11 tygodniem każdego roku. Aby zgłosić się należy wejść do Wiadomości, potem Złożenie podania o organizację turniejów, następnie trzeba wybrać turniej który chcielibyśmy organizować. Za organizację turniejów międzynarodowych trzeba zapłacić, a także aby można było je organizować trzeba mieć stadion na odpowiednio wysokim poziomie.

Oto zestawienie wymagań stadionu co do organizacji poszczególnych imprez:

Nazwa turnieju

Opłata za organizacje

min. standard krzesełek

min. rodzaj nawierzchni

min. oświetl.

tablica wyników

min. ilość miejsc zadasz.

min. infrastr.

Finał IMŚJ

50000 zł.

plastikowe

bardzo dobry

1000 luxów

elektron.

0

 średnia

Grand Prix

400000 zł.

plastikowe

bardzo dobry

1500 luxów

elektron.

5000

 bardzo dobra

Wielki Finał IMŚ

100000 zł.

plastikowe

bardzo dobry

1500 luxów

elektron.

3000

 dobra

1/2 i finał IME

100000 zł.

plastikowe

bardzo dobry

1000 luxów

elektron.

0

 dobra

1/4 IME

40000 zł.

metalowe

dobry

500 luxów

zwykła

0

 średnia

1/4 i 1/2 IMŚJ

20000 zł.

metalowe

dobry

500 luxów

zwykła

0

 średnia

1/4 IMŚ, 1/2 IMŚ

30000 zł.

metalowe

dobry

500 luxów

zwykła

0

 średnia

eliminacje i finał IMEJ

20000 zł.

metalowe

dobry

500 luxów

zwykła

0

 średnia
DMŚ gr.B 300000 zł. metalowe

dobry

500 luxów

zwykła

0

 średnia

DMŚ gr.A 500000 zł. plastikowe

bardzo dobry

1000 luxów

elektron.

0

 średnia

Inne imprezy nie mają żadnych wymagań. 

Niektóre imprezy przyznawane są jakby z urzędu: 

- Finał IMP otrzymuje Drużynowy Mistrz Polski z poprzedniego sezonu

- Finał MIMP otrzymuje Młodzieżowy Drużynowy Mistrz Polski z poprzedniego sezonu

- Gospodarz finału MDMP, MPPK oraz MMPPK jest losowany wśród finalistów tego tego turniejów

Poza tym na niektórych stadionach odbywają się cykliczne turnieje towarzyskie jak np.: Kryterium Asów w Bydgoszczy, Łańcuch Herbowy w Ostrowie czy Turniej Gwiazdkowy w Pile.

 

Przeprowadzanie innych turniejów:

Musisz odpowiednio przygotować stadion i zapewnić bezpieczeństwo (pisałem już o tym w części Przygotowanie stadionu)

Ceny biletów są ustawione odgórne, oto zestawienie:

Nazwa turnieju

cena biletu

Nazwa turnieju

cena biletu

Nazwa turnieju

cena biletu

Grand Prix

60 zł.

Finał ZK

15 zł.

1/4 IMŚJ

8 zł.

1/4 IMP

5 zł.

Turnieje indywidualne

10 zł.

1/2 IMŚJ

10 zł.

1/2 IMP

8 zł.

Turn. kwalif. kadry juniorów

2 zł.

Finał IMŚJ

15 zł.

Finał IMP

15 zł.

1/2 krajowych elim. do IMŚ, IMŚJ, IME

5 zł.

1/4 IME

10 zł.

1/2 MIMP

5 zł.

Finał krajowych elim. do IMŚ, IMŚJ, IME

10 zł

1/2 IME

15 zł

Finał MIMP

10 zł.

Finał krajowych elim. do IMEJ

5 zł.

Finał IME

30 zł.

1/2 BK

5 zł.

1/4 IMŚ

8 zł.

 1/3 IMEJ

8 zł.

Finał BK

7 zł.

1/2 IMŚ

12 zł.

 Finał IMEJ

12 zł.

1/2 SK

5 zł.

Wielki Finał IMŚ

20 zł.

młodzieżowe rozgrywki regionalne

3 zł.

Finał SK

10 zł.

Eliminacje MMPPK 5 zł.

Eliminacje MPPK

10 zł.

DMŚ Gr. B 20 zł. Finał MMPPK 10 zł. Finał MPPK 15 zł.

DMŚ Gr. A

15 zł.

- - - -

 

Poza tym za organizację wszelkich innych turniejów otrzymuje się zyski z transmisji radiowych, oraz z miejsc reklamowych. Na ważniejszych imprezach dochodzi jeszcze telewizja.

Rozliczenie po każdym ostatnim meczu odbytym na naszym stadionie można zobaczyć po wybraniu Finanse z menu Klub, znajduje się tam też aktualny bilans wydatków i dochodów z ostatnich 4 tygodni.

 

ORGANIZACJA WŁASNYCH TURNIEJÓW INDYWIDUALNYCH

Dodatkowo można zorganizować własny turniej towarzyski i samemu wybrać nazwę, obsadę turnieju, sponsorów, itp. Aby zorganizować własny turniej należy wejść do menu Zorganizowanie turnieju indywidualnego z menu Organizowanie meczów towarzyskich. Następnie jeśli chcemy zorganizować nowy turniej wybieramy Zorganizuj nowy turniej, a jeśli chcemy coś zmienić w innym turnieju (jeśli takie są) wciskamy na niego. Jeśli taki turniej już się odbył to wtedy pokażą się wyniki, a w przeciwnym razie będziemy mogli dokonać zmian. Jeśli natomiast wybraliśmy organizacje nowego turnieju, to zostaniemy przeniesieni do ekranu gdzie ustalimy datę turnieju, jeśli się już zdecydujemy wciskamy Zatwierdź. Wtedy pokaże się menu z wszystkimi opcjami, które należy ustalić aby turniej się odbył:

Typ turnieju - wybór z jakiej okazji chcemy zorganizować turniej. Mamy do wyboru:

turniej o puchar firmy - patronat nad imprezą sprawować będzie sponsor, od który będzie widniał w nazwie turnieju

turniej o puchar patrona - turniej organizowany na cześć jakiejś znanej osobistości, która sponsoruje turniej, np. prezydenta miasta

jubileusz zawodnika - turniej poświęcony zawodnikowi, w podziękowaniu mu za długoletnie starty na żużlu

własny turniej - turniej któremu sam wymyślasz nazwę

turniej treningowy - turniej organizowany wyłącznie w celach treningowych, sponsorzy nie wspomagają takich turniejów, a zawodnicy, którzy zgodzą się wystąpić nie pobierają raczej żadnych pensji za udział i punkty.

Zmiana typu turnieju powoduje wyzerowanie nazwy turnieju, stawki zawodników, a także sponsorów!

Nazwa turnieju - wybór nazwy dla turnieju, jeśli wybraliśmy jako typ: własny turniej albo turniej treningowy to sami wpisujemy nazwę, jeśli jest to jubileusz to wybieramy zawodnika, którego chcemy uczcić, jeśli turniej o puchar firmy lub patrona, to wybieramy takowego. Każdy z nich ma podane ile jest w stanie wyłożyć na sponsorowanie turnieju i jakiej rnagi turnieju oczekuje w zamian.

Ranga turnieju - zależy od klasy zaproszonych zawodników, im lepsi tym ranga turnieju automatycznie wzrasta, wyróżniamy następujące: bardzo słaba, słaba, przeciętna, dobra, bardzo dobra, klasa światowa. Każdy sponsor, patron imprezy lub telewizja w zamian za wyłożenie pieniędzy na turniej chcą zapewnienia, że turniej będzie na odpowiednim poziomie, zatem jeśli wybierzemy sponsora, który żąda danej rangi, a nasz turniej będzie miał gorszy poziom tonie będziemy mogli go zatwierdzić (lub później zapłacimy karę za to). Ranga turnieju jaka jest aktualnie wypisana jest obok Aktualna ranga turnieju.

Wybór sponsorów - możemy wybrać sponsora głównego, trzech sponsorów dodatkowych oraz telewizję transmitującą twój turniej. Po wybraniu któregoś z nich pojawi się lista wszystkich chętnych ze stawką jaką zapłacą za sponsorowanie i jakiej rangi turnieju żądają w zamian.

Cena biletu na turniej - wybór cen biletów dla kibiców. Polecam następujące bilety na poszczególne turnieje:

- ranga bardzo słaba lub turniej treningowy - 2 zł.
- ranga słaba - 3 zł.
- ranga przeciętna - 5 zł.
- ranga dobra - 7 zł.
- ranga bardzo dobra - 10 zł.
- ranga klasa światowa - 15 zł.

Kasa na promocję turnieju - wybór ile pieniędzy przeznaczymy na rozreklamowanie turnieju. Na rangę klasa światowa polecam ustawić na ok. 15-20 tyś zł., a na niższe rangi odpowiednio mniej. 

Ustalenie premii dla zawodników - ustalenie nagród dla zawodników za zajęcie miejsca od 1 do 8 oraz stawki za każdy zdobyty punkt. Każdy zawodnik przyjeżdżając na turniej chce spełnienia jego żądań czyli ustalenia przynajmniej takiej stawki za punkt i puli nagród jakiej chce. Oczywiście im lepszy zawodnik tym będzie żądał większej stawki za punkt i wyższej puli nagród. 

Wybór obsady turnieju - tutaj wybiera się zawodników, których chcemy zaprosić na turniej. Najpierw wybieramy numer startowy i wciskamy na niego, a wtedy pojawi się spis wszystkich zawodników, których możemy zaprosić. Aby zawodnik się zgodził przyjechać musisz mu zapewnić odpowiednio wysoką stawkę za punkt i pulę nagród oraz zaakceptować kwotę pieniędzy jaką wypłacisz zawodnikowi za sam udział w turnieju. Na turniej treningowy nie musisz płacić zawodnikom za punkt i za nagrody, a ponadto głównie zawodnicy mieszkający niedaleko twojego miasta oraz obcokrajowcy szukający klubu w Polsce wyrażą chęć startu w takim turnieju. Jeśli jakiegoś zawodnika zaprosiliśmy przez pomyłkę to aby go usunąć z listy startowej należy wcisnąć klawisz 'Backspace'.

Zatwierdzenie zmian - zaakceptowanie wszystkich ustaleń, których się dokonało, jeśli się tego nie wciśnie wszystkie ostatnie zmiany zostaną anulowane! Jeśli wszystkie ustawienia są poprawne to turniej zostanie wpisany do kalendarza.

Turniej wpisany/nie wpisany do kalendarza - mówi czy ostatnio zaakceptowane ustawienia turnieju zostały wpisane do kalendarza.

Odwołanie turnieju - rezygnacja z organizacji turnieju.

Wszystkie parametry turnieju można zmieniać tylko do 7 dni przed datą turnieju (z wyjątkiem obsady turnieju, którą można zmieniać cały czas)

 

SZKOLENIE MŁODZIEŻY

Ważnym  aspektem gry jest także wychowywanie własnych zawodników, którzy w przyszłości będą zdobywali laury dla twojego zespołu. Zarządzać szkółką żużlową można po wybraniu Szkolenie Młodzieży z menu Klub. Możemy tam przeznaczyć pewną ilość pieniędzy na szkolenie poszczególnych zawodników. Każdy zawodnik jest charakteryzowany przez jeden współczynnik, który określa jego umiejętności. Im on jest wyższy tym większe umiejętności już zdobył. Oczywiście im więcej pieniędzy będziemy przeznaczali na danego zawodnika tym szybciej będzie się rozwijał, jednak ważna jest także długość szkolenia każdego z zawodników. Im zawodnik będzie dłużej ćwiczył w szkółce tym zdobędzie większe doświadczenie i będzie się szybciej uczył i rozwijał w przyszłości. Dodatkowo wpływ na rozwój zawodników ma trener młodzieży - im lepszego trenera młodzieży zatrudnimy tym szybciej adepci będą podnosili swoje umiejętności (jeśli nie mamy trenera młodzieży, to w szkółce pracuje pierwszy trener, ale wtedy jego efektywność pracy drastycznie spada). Jeśli zawodnik ci się nie podoba i uważasz, że nie warto go dłużej uczyć możesz go wyrzucić ze szkółki. Gdy zauważysz, że zawodnik już zdobył odpowiednie umiejętności możesz go wysłać na egzamin, który kosztuje 1000 zł. - aby to zrobić należy wejść do opcji Wybranie zawodników na egzamin i przy tych zawodnikach których chcesz wysłać na egzamin zaznaczyć 'TAK'. Egzamin odbywa się zawsze trzy razy w roku.

Radzę wysyłać zawodników na egzamin jeśli zdobędą przynajmniej umiejętności 60, gdyż gorsi zawodnicy często nie są w stanie go zdać.

Musisz także pamiętać, że aby zawodnik mógł zdobyć licencję żużlową musi mieć ukończone przynajmniej 16 lat, więc jeśli wyślesz młodszego zawodnika na egzamin to i tak nie zostanie on do niego dopuszczony.

Możliwe jest także sprawdzenie jak ocenia młodych adeptów trener, aby to zrobić należy wybrać opcję Ocenianie adeptów (oczywiście im trener ma większe umiejętności oceniania tym większe prawdopodobieństwo, że jego ocena jest zbliżona do rzeczywistego talentu adepta).

 

PRACOWNICY KLUBU

Aby twój klub lepiej funkcjonował powinieneś także zatrudnić sztab szkoleniowy jak i sztab medyczny.

Sztab szkoleniowy: masz tutaj trzy etaty: pierwszy trener, trener młodzieży i łowca talentów. Wszyscy oni są scharakteryzowani przez następujące umiejętności - każdy w skali od 1 do 20 (w nawiasach podane zostały etaty na których dana umiejętność jest najbardziej potrzebna):

- szkolenie techniczne - umiejętność trenowania techniki jazdy i techniki startu (pierwszy trener)
- szkolenie fizyczne - umiejętność trenowania siły, refleksu i waleczności (pierwszy trener, trener młodzieży)
- praca z młodzieżą - umiejętność szkolenia młodych zawodników (trener młodzieży)
- praca ze szkółką - umiejętność pracy w szkółce (trener młodzieży)
- motywacja - umiejętność zmotywowania zawodników przed ważnymi meczami (pierwszy trener)
- utrzymanie dyscypliny - zdolność utrzymania dobrej atmosfery w zespole (pierwszy trener)
- ocenianie zdolności - umiejętność dokładnej oceny różnych zdolności zawodnika (łowca talentów)
- ocenianie potencjału - umiejętność dokładnej oceny talentu i predyspozycji zawodnika (łowca talentów, trener młodzieży)

Pierwszy trener głównie zajmuje się pierwszym zespołem, trenuje ich i motywuje do jazdy, trener młodzieży zajmuje się trenowaniem adeptów szkółki i przygotowywaniem ich do egzaminu na licencję. Natomiast łowca talentów może ocenić każdego zawodnika (w skali od 40 do 100), co na pewno będzie pomocne przy wystawianiu składu lub kontraktowaniu obcokrajowców, z jego raportu można także dowiedzieć się jak dany zawodnik jest przygotowany do sezonu lub co jest przyczyną jego słabszej jazdy (oczywiście im lepszy łowca talentów tym jego oceny będą lepiej odzwierciedlały rzeczywisty stan). Dodatkowo w menu Zawodnicy po wybraniu  Opinie o zawodnikach można przeczytać uwagi trenerów o każdym zawodniku.

Sztab medyczny: masz tutaj dwa etaty: lekarza i psychologa. Każdy jest scharakteryzowany przez umiejętności w skali od 1 do 20. Psycholog pomaga zawodnikom wyjść z depresji po ciężkich kontuzjach i szybciej powrócić im do pełnej dyspozycji, jak również poprawia odporność psychiczną. Lekarz natomiast zmniejsza ryzyko kontuzji podczas upadków na torze oraz trochę przyspiesza leczenie zawodników.

Zarówno sztab medyczny, jak i sztab szkoleniowy kontraktuje się w menu Transfery. Należy odpowiednio wybrać Kontraktowanie sztabu medycznego lub Kontraktowanie sztabu szkoleniowego. Należy wybrać pracownika, którego chcemy zatrudnić, zaproponować kontrakt i zatwierdzić. Ustalenie danej wartości na wysokości żądań pracownika - wciśnięcie 'Spacji'. Tak samo się przedłuża kontrakt. Jeśli natomiast chcemy zerwać z kimś kontrakt, to należy wcisnąć Zerwanie kontraktu i następnie potwierdzić (oczywiście wiąże się to z karą).

 

TRANSFERY

Oczywiście ważne są także transfery. W menu Transfery mamy do wyboru kontraktowanie obcokrajowców, wypożyczanie na mały kontrakt oraz kupowanie zawodników z listy transferowej. Możliwe jest też przedłużanie kontraktów, renegocjonowanie ich oraz wyrzucanie zawodników ze składu. Postaram się je teraz krótko omówić:

Kontraktowanie obcokrajowców:

Aby zwiększyć siłę zespołu warto zakontraktować zawodników z zagranicy. Możesz w sezonie zakontraktować maksymalnie 3 obcokrajowców, przy czym w jednym meczu może maksymalnie pojechać 2. Poza tym w zależności od tego jakie wybrałeś ustawienia gry może być narzucony górny zakres KSM dla dwójki obcokrajowców (np. 16). Aby zakontraktować obcokrajowca najpierw wybierz zawodnikom, który cię interesuje a, następnie zostaniesz przeniesiony do negocjacji. Musisz ustalić na jak długi okres chcesz podpisać kontrakt, a także ile dasz zawodnikowi za podpisanie kontraktu, ile będziesz mu płacił za każdy zdobyty punkt i za przyjazd na mecz. Po za tym możesz zagwarantować zawodnikowi jakąś minimalną ilość meczy w których wystąpi. Musisz się jednak wtedy z tego wywiązać, bo w przeciwnym wypadku zapłacisz karę. Na początku widzisz żądania zawodnika, jeśli je spełnisz to zawodnik raczej je zaakceptuje, ale oczywiście możesz się z nim targować, np. obniżając pozycję X, a zwiększając pozycję Y. Ustalenie danej wartości na proponowaną przez zawodnika - wciśnięcie 'Spacji'. Lepsi zawodnicy od razu żądają minimalnej liczby występów, zatem gdy ją drastycznie zmniejszysz to mogą nie chcieć podpisać kontraktu na takich zasadach i wtedy nawet zwiększenie innych pozycji może nie pomóc.

Wypożyczanie zawodnika na mały kontrakt:

W trakcie sezonu (od 11 do 42 tygodnia), aby wzmocnić swój zespół możesz wypożyczyć zawodnika z innego zespołu na mały kontrakt jeśli takowy nie jechał jeszcze żadnego wyścigu w oficjalnych zawodach. Możliwi zawodnicy są wypisani po wybraniu opcji wypożyczenia. Wybierz tego, którego chcesz wypożyczyć. Następnie wypisana zostanie cena jaką będziesz musiał zapłacić oraz stawkę za punkt jaką będziesz płacił danemu zawodnikowi. Niektórzy zawodnicy nie chcą jeździć z różnych względów w danym klubie i wtedy pojawi się o tym informacja. Tacy zawodnicy na pewno będą chcieli przyjść do twojego klubu. Jeśli się zgadzasz na podane warunki to wciśnij przycisk Wypożyczenie. Jeśli przeciwny klub (jeśli jest prowadzony przez komputer) się zgodził to zostanie wypisane potwierdzenie. Natomiast jeśli jest to zespół prowadzony przez innego gracza to zostanie do niego wysłana wiadomość, na którą może odpowiedzieć. Na wiadomość odpowiada się w po wybraniu Odpowiedzenie na wiadomość z menu Wiadomości. Wypożyczenie będzie trwało do 52 tygodnia danego roku.

Zakupienie zawodnika z listy transferowej:

Najlepszym sposobem na pozyskanie zawodnika jest poczekanie do ogłoszenie listy transferowej, która jest ogłaszana 2 dnia 1 tygodnia. Trafiają tam wszyscy zawodnicy, którzy zostali na nią wystawieni. O wystawianiu zawodników na listę za chwilę. Aby kupić kogoś z listy trzeba wybrać zawodnika którego chcemy kupić, a następnie złożyć ofertę klubowi ile chcemy za niego zapłacić. Wybieramy także typ transferu: definitywny lub 1-roczne wypożyczenie. Przy wypożyczeniu polecam złożenie oferty w wysokości ok. 30% ceny na liście. Teraz trzeba poczekać na odpowiedź. Wiadomość przyjdzie do ciebie po paru dniach. Jeśli klub się nie zgodził to musisz ponownie złożyć ofertę, a jeśli ofertę przyjął to ponownie wejdź na liście na tego zawodnika i złóż mu propozycję kontraktu. Musisz mu ustalić status, kwotę jaką otrzyma za podpisanie kontraktu, stawkę za punkt oraz max. kwotę za jaką może być wystawiony na listę transferową po skończeniu kontraktu. Najważniejsze jest ustalenie statusu, w którym mniej więcej określasz jaką rolę w zespole będzie spełniał dany zawodnik. Mamy do wyboru: zawodnik kluczowy (lider zespołu, będzie jeździł prawie w każdym meczu), zawodnik podstawowy (zawodnik ważny dla zespołu choć nie lider, będzie jeździł w większości meczów (ok. 75%)), zawodnik rezerwowy (zawodnik poza składem, jednak walczący o miejsce w składzie i oczekujący występów w przynajmniej kilku meczach), zawodnik młodzieżowy (zawodnik młody, jeszcze się uczący, nie wymagający występów w lidze), zawodnik niepotrzebny (zawodnik, dla którego nie widzisz miejsca w składzie i zamierzasz go wypożyczyć na mały kontrakt). Każdy zawodnik proponuje status jaki mu najbardziej odpowiada, oczywiście możesz mu zaproponować inny, ale nie wszystkie statusy mogą mu odpowiadać. Ponadto dobrze przemyśl jaki status dajesz jakiemu zawodnikowi, gdyż jeśli zawodnik będzie jeździł mniej niż ma zapisane w kontrakcie, to może być niezadowolony. Oczywiście zmiana statusu wiąże się ze zmianą żądań przez zawodnika. Możliwe jest targowanie się z zawodnikiem poprzez zmianę różnych pozycji kontraktu. Ustalenie danej wartości na proponowaną przez zawodnika - wciśnięcie 'Spacji'. Gdy już przygotowałeś kontrakt, naciśnij Zatwierdzenie. Teraz pozostaje już nam czekać na odpowiedź od zawodnika czy wybrał naszą propozycję czy nie. Jeśli chcesz sprzedać twojego zawodnika, który jest na liście musisz go wybrać, a następnie wcisnąć Podgląd propozycji innych klubów. Wtedy wyświetlą się propozycje z innych klubów zainteresowanych kupnem danego zawodnika. Jeśli jakaś ciebie interesuje wciśnij 'Enter' co spowoduje jej zaakceptowanie i danie pozwolenia na negocjacje z zawodnikiem. Jeśli natomiast oferta ci nie odpowiada wciśnij 'Spacja' co spowoduje odrzucenie oferty. Musisz jednak pamiętać, że jeśli nie pozwolisz zawodnikowi odejść do żadnego klubu, a sam będziesz się ociągał z podpisaniem kontraktu, to zawodnik może się zdenerwować na ciebie. Jeśli żaden klub nie złoży zawodnikowi propozycji startów albo ty żadnej oferty nie zaakceptujesz oraz nie podpiszesz z nim kontraktu osobiście to zawodnik pójdzie na karencje jeśli kontrakt z twoim klubem wygasł lub pozostanie w twoim klubie jeśli ma jeszcze obowiązującą umowę. Podpisywać kontrakty z zawodnikami z listy można do końca 8 tygodnia.

Ustalanie cen zawodników i wystawianie na listę:

Ceny za jakie zawodnicy będą wystawieni jeśli pójdą na listę możesz zmienić po wybraniu Ustalanie cen zawodników z menu Transfery. Ceny możesz ustalać dowolnie, przy czym nie mogą być one wyższe od sumy zapisanej w kontrakcie. Aby ustawić cenę sugerowaną naciśnij 'Spację'. Jednak nie dawaj zbyt wysokich cen, gdyż wtedy inne kluby zignorują takiego zawodnika na liście. Możesz tu także wystawić zawodnika na listę. Poprzez wciśnięcie 'Enter' zmieniasz czy zawodnik pójdzie na listę czy nie. Jednak jeśli zawodnikowi kończy się kontrakt to będzie on wystawiony na listę automatycznie.

Przedłużenie kontraktu:

Jeśli z jakimś zawodnikiem chcesz przedłużyć kontrakt to najpierw wybierz go, a następnie złóż mu propozycję kontraktu (w taki sam sposób jak na liście transferowej).

Pamiętaj, że podpisanie kontraktów z całym zespołem kosztuje dużo pieniędzy więc musisz tak gospodarować pieniędzmi żeby albo przedłużyć z nimi kontrakty wcześniej albo zostawić sobie sporo pieniędzy na końcówkę sezonu.

Wyrzucenie zawodnika ze składu:

Jeśli chcesz się pozbyć zawodnika ze składu wystarczy go wyrzucić, jednak musisz się liczyć z tym, że będziesz musiał mu zapłacić za zerwanie kontraktu.

Renegocjonowanie kontraktu:

Z czasem jak zawodnik się polepsza a ma niską stawkę za punkt to domaga się jej zwiększenia. Aby ją zwiększyć wystarczy wybrać zawodnika, a następnie zmienić kontrakt. Stawka jaką zawodnik żąda za punkt jest stała i nie możesz jej zmienić. Jeśli będziesz zwlekał ze zmianą kontraktu może to negatywnie wpłynąć na jego formę lub zadowolenie z klubu.

 

LECZENIE ZAWODNIKÓW

Czasami zawodnicy mogą doznać kontuzji i wtedy muszą pauzować przez dłuższy czas. Można jednak skrócić czas leczenie. Po pierwsze zatrudnienie dobrego lekarza trochę przyspieszy leczenie, jednak nie będą to jakieś olbrzymie efekty. Dlatego jeśli naprawdę nam zależy na szybkim powrocie zawodnika do zdrowia to należy wysłać zawodnika na kurację. W grze mamy do wyboru dwie: leczenie za granicą (koszt 3000 zł./tydzień) oraz leczenie specjalistyczne (koszt 10000 zł./tydzień). Zawodników na leczenie możemy wysyłać po wybraniu Stan zdrowia zawodników z menu Zawodnicy. Mamy tam informacje o stanie zdrowia naszych zawodników, jeśli któryś ma przewidywany czas kontuzji na 3 i więcej tygodni to po wciśnięciu 'Enter' możemy go wysłać na jedną z dwóch kuracji. Jest to dość kosztowne ale znacznie przyspiesza proces leczenia (czasami nawet dwukrotnie). Jeśli raz wyślemy zawodnika na leczenie to będzie się on tam leczył aż do całkowitego uzdrowienia.

Zaraz po zakończeniu kontuzji polecany jest trening rehabilitacyjny w celu odzyskania formy i dojścia do dyspozycji sprzed kontuzji.

 

V. Rozgrywanie meczy

Drużynowe Mistrzostwa Polski 

System rozgrywek jest zależny od tego co się wybierze w opcjach. Poniżej opisuję system z sezonu 2003. W sezonie 2005 trochę się on różni (choć wiele rzeczy jest wspólnych).

Schemat rozgrywek z sezonu 2003:

Wszystkie zespoły są podzielone na 3 ligi: I i II ligę, w których startuje po 8 zespołów oraz III ligę, w której występują pozostałe. Sezon w I i II lidze składa się z dwóch części: rundy zasadniczej, w której każdy zespół rozgrywa z każdym innym dwa mecze: jeden na własnym stadionie i jeden na stadionie przeciwnika (razem każdy zespół rozgrywa 14 spotkań) oraz z rundy play-off, w której wszystkie 8 zespołów jest dzielonych na dwie grupy - lepszą i gorszą - ze względu na ilość zdobytych punktów w rundzie zasadniczej. Zespoły z grupy lepszej walczą w zależności od ligi o medale (I liga) lub o awans do I ligi (II liga). W tych grupach ponownie każdy zespół rozgrywa dwa pojedynki z każdym innym (jeden mecz u siebie i jeden na wyjeździe). Natomiast rozgrywki w III lidze składają się z jednej części, każdy zespół rozgrywa z każdym innym po dwa mecze, jeden na swoim stadionie i jeden na stadionie przeciwnika. Końcowa klasyfikacja jest ustalana według punktów zdobytych we wszystkich meczach (w I i II lidze liczą się punkty zarówno z rundy zasadniczej jak i play-off), przy czym za zwycięstwo w meczu zespół otrzymuje 2 punkty duże, za remis 1 punkt, a za porażkę 0 punktów.

Zespół, który w I lidze zajmie 1 miejsce zostaje Drużynowym Mistrzem Polski,  ten który będzie drugi zdobywa tytuł pierwszego wicemistrza Polski, a ten który był trzeci zostaje drugim wicemistrzem Polski. Zespół, który zajął 8 miejsce w I lidze automatycznie spada do II ligi, a na jego miejsce awansuje pierwszy zespół z II ligi. Natomiast zespoły, które zajęły 7 miejsce w I lidze oraz 2 miejsce w II lidze rozgrywają dwa mecze barażowe (po jednym na torze każdego z dwóch zespołów). Ten, który w sumie zdobędzie więcej punktów zapewnia sobie miejsce w I lidze w następnym sezonie, a ten który przegra tą rywalizację będzie w przyszłym sezonie rywalizował w II lidze. Podobnie w II i III lidze. Ten który zajmie 8 miejsce w rozgrywkach II ligi spada bezpośrednio do III ligi, a na jego miejsce wchodzi 1 zespół III ligi. Natomiast zespoły z 7 miejsca II ligi oraz z 2 miejsca III ligi rozgrywają dwa mecze o to, który z nich będzie jeździł w następnym sezonie w II lidze, a kto w III lidze.

Drużyna na mecz składa się z 6 zawodników + dwóch rezerwowych, przy czym pierwszym rezerwowym, a także szóstym zawodnikiem może być tylko młodzieżowiec. Skład zespołu jest ograniczony przez ustalony KSM dla zespołu (można go zmieniać w opcjach lub wyłączyć). W meczu może pojechać  max. dwóch obcokrajowców jednak ich łączny KSM nie może przekraczać ustalonej liczby (można to zmieniać w opcjach lub wyłączyć). W sezonie żużlowym 2003 oba te ograniczenia nie obowiązywały. Mecz składa się z 15 biegów, przy czym w pierwszych 12 każdy zawodnik jedzie po 4 razy według ustalonej tabeli biegowej, natomiast 3 ostatnie wyścigi to tzw. wyścigi nominowane. Sam ustalasz, w którym wyścigu i z jakiego miejsca startowego ma pojechać dany zawodnik. Jednak w wyścigu 13 muszą jechać dwaj zawodnicy z najmniejszymi ilościami punktów, w biegu 14 dwaj ze średnimi ilościami oraz w 15 dwaj z najwyższymi ilościami punktów. Możesz także w dowolnym momencie wprowadzić zawodnika rezerwowego zamiast każdego innego, pierwszy rezerwowy może pojechać maksymalnie 5 razy, a drugi maksymalnie 4 razy. Możliwe są także zmiany taktyczne, ale tylko wtedy kiedy twój zespół przegrywa sześcioma lub większą ilością punktów. Zmiana taktyczna jest to wprowadzenie dowolnego zawodnika (nie może to być drugi zawodnik rezerwowy) za innego (młodzieżowiec może tylko jechać za młodzieżowca), jednak każdy zawodnik może tylko raz zmienić innego w ramach rezerwy taktycznej. Zmiany taktyczne mogą być tylko wykorzystane w biegach od 1 do 12. 

Młodzieżowe Drużynowe Mistrzostwa Polski 

20 najlepszych zespołów z poprzedniego sezonu jest dzielonych na cztery grupy po pięć drużyn. Następnie odbywa się pięć rund po jednej na torze każdego zespołu (zawsze jedna drużyna pauzuje). Zespół składa się z 4 zawodników plus rezerwowy. Mecz to 20 biegów, w których każdy zawodnik jedzie po 5 biegów. Rezerwowy może zastąpić każdego innego zawodnika z zespołu w dowolnym wyścigu, jednakże nie więcej niż pięciokrotnie. Na końcowy wynik drużyny składa się suma wszystkich pięciu zawodników z zespołu i ustala się kolejność według której pierwszy zespół dostaje 3 duże punkty, drugi 2 punkty, trzeci 1 punkt i czwarty 0 punktów. Po rozegraniu wszystkich pięciu rund ustala się tabelę w każdej grupie. Zwycięzcy wchodzą do finału, który odbywa się na torze jednego z finalistów

 

VI. Statystyki i informacje

W grze mamy dostępny bardzo szeroki zakres najróżniejszych statystyk, informacji i historii z dotychczas rozegranych sezonów w grze. Wszystko to znajduje się w menu Informacje. Mamy tam do wyboru:

Tabele - podgląd aktualnych tabel wszystkich trzech lig DMP oraz grup MDMP.

Statystyki - możliwość obejrzenia statystyk dotyczących aktualnego sezonu.

Kalendarz - dokładne zestawienie wszystkich zawodów odbywających się w najbliższym sezonie na torach całego świata.

Terminarz i wyniki - możliwość podglądu list startowych i obsad jeszcze nie odbytych tegorocznych turniejów lub wyników tych, które już się zakończyły.

Informacje o zawodnikach jeżdżących w Polsce - możliwość podglądu dokładnych informacji o zawodnikach startujących w danym sezonie w polskich klubach.

Informacje o trenerach - dokładne informacje o wszystkich trenerach z całego świata.

Informacje o klubach - informacje o każdym zespole startującym w polskiej lidze wraz z zestawieniem zawodników w nim startujących.

Historia zawodników, klubów, turniejów - bardzo dokładne historie i statystyki wszystkich zawodników i klubów występujących w grze oraz wszystkich odbytych zawodów.

Szukanie zawodników - wygodna wyszukiwarka wszystkich zawodników z całego świata.

Ranking państw - zestawienie wszystkich państw razem z przydzielonymi miejscami w poszczególnych międzynarodowych mistrzostwach.

 

VII. Klawiszologia

poruszanie po wszelkich menu: 

- strzałki - przechodzenie po opcjach, 

- 'Enter' - zatwierdzenie

- 'Esc' - powrót do poprzedniego menu

zmienianie różnorodnych opcji, wskaźników, współczynników, wartości:

- strzałka w prawo - zwiększenie

- strzałka w lewo - zmniejszenie

- plus '+' - zwiększenie o 10* razy więcej

- minus '-' - zmniejszenie o 10* razy więcej

* - czasami o 100 razy (np. operacje w banku)

w opcjach gdzie trzeba coś wpisać należy wcisnąć 'Enter', aby można było zacząć wpisywanie, aby zakończyć też trzeba wcisnąć 'Enter'

szybki zapis gry - 'q' w menu gry

podgląd danych zawodnika, trenera, mechanika, lekarza itp. - 'i' po najechaniu na osobę (w prawie każdym menu)

przy ustalaniu dowolnego kontraktu - 'Spacja' ustalenie danej wartości na taką jakiej żąda zawodnik

zresetowanie ustawień wyszukiwania - 'd'

kasowanie zawodnika z listy startowej przy organizacji turnieju - 'Backspace'

podgląd raportu łowcy talentów - 'Spacja' na wybranym zawodniku

 

VIII. Porady

- na początku gry kup tyle miejsc reklamowych ile się da, na pewno się opłaci. Podpisz także umowy z takimi sponsorami, którzy dają najwięcej kasy.

- na początku każdego sezonu nie zapomnij o wysłaniu swoich zawodników na obóz. Jednak szczególnie na początku nie wyjeżdżaj na zbyt drogie obozy, gdyż twój budżet może tego nie wytrzymać.

- pamiętaj o zorganizowaniu kilku meczy towarzyskich na początku sezonu. Nie radzę jednak przygotowywać dobrych sprzętów zawodnikom, gdyż według mnie jest to tylko strata pieniędzy. Nie chodzi oto abyś wygrywał mecze towarzyskie, ale oto aby zawodnicy lepiej wjeździli się i  także abyś miał rozeznanie kto jak przepracował zimę.

- Pamiętaj o ustaleniu dodatkowych premii, aby zawodników bardziej zmotywować do walki.

- Oszczędzaj pieniądze, aby ci starczyło na przedłużenie kontraktów z liderami zespołu. W I lidze w dobrym zespole może to nawet kosztować ok. 1,2 mln zł.

- Dużo zależy od tego jaki zespół wybierzesz. Jeśli będzie to np. Wybrzeże to będziesz musiał ciężko walczyć o utrzymanie w lidze i osiągnięcie tego będzie dużym sukcesem, podczas gdy grając Tarnowem czy Włókniarzem nie zakwalifikowanie się do pierwszej czwórki pewnie będzie dla ciebie porażką. 

- Wymieniaj co jakiś czas stary sprzęt na nowy (jednak z umiarem), gdyż jeśli motor jest bardzo zużyty to tak często się psuje, że nie warto go naprawiać.